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Dieser nicht-professionelle Verbund von Vereinen verlor jedoch schnell an Wichtigkeit, nachdem Atari offiziell die Unterstützung aufkündigte. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module.

Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkende Hardwarepreise bei einem gleichzeitigen Anstieg der Leistungsfähigkeit von Computern wurde es immer mehr Spielern möglich über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen.

Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtlichen Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen.

In Deutschland zählen die gegründete Mannschaft Ocrana und die gegründeten Clans SK Gaming , pod virtual gaming und starComa zu den ersten Clans, die über einen längeren Zeitraum Erfolge feiern konnten und teilweise noch heute aktiv sind.

Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Anzahl an Spielern und Wettkämpfen nahm die Professionalisierung im E-Sport zu und es gab immer höhere Preisgelder.

Diese Pokalwettkämpfe finden seitdem jährlich statt. Neben den Ligen betrieben auch die Mannschaften eigene Channel. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurden um insgesamt 1.

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Es gibt daneben Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich ebenfalls Progamer nennen. Wettkampfveranstalter verwenden diese Bezeichnung ebenfalls, indem die stärksten Klassen häufig Wörter wie Pro im Namen tragen.

Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten.

Trainingslager, in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden, sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden, werden Bootcamp genannt.

Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport eine Kommerzialisierung.

Sponsoring und Werbung sind wichtige Finanzquellen im E-Sport. Neben Unternehmen mit technischem Hintergrund treten vor allem werbetreibende Unternehmen auf, die im klassischen Sport bereits Sponsoring betreiben.

Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt. Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenverträgen, die gleichzeitig die Haupteinnahmequellen der Spieler darstellen.

Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern treten im E-Sport noch häufig auf. Frauen sind im E-Sport unterrepräsentiert und in der Vergangenheit häufig Sexismus ausgesetzt worden.

Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als Clan registrieren lassen konnten.

Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es in Deutschland circa Dazu zählen in Deutschland der 1. In diesen Genres gibt es einzelne Computerspiele, die professionell und im sportlichen Wettkampf gegeneinander gespielt werden.

Dabei bleiben die meisten professionellen E-Sportler bei einem Computerspiel oder einem Genre. Der Professionalisierungsgrad der einzelnen Disziplinen ist meist abhängig von der Anzahl der aktiven Spieler, der Unterstützung der Computerspiel Hersteller, Sponsoren sowie Wettkampfveranstalter.

StarCraft II wird vorrangig als Individualsport praktiziert. Durch den technologischen Fortschritt und darauf immer wieder angepasste Computerspiele unterliegen Disziplinen im E-Sport einer hohen Dynamik.

E-Sport kann nicht ohne Ausrüstung betrieben werden. Grundvoraussetzung ist ein mit dem jeweiligen Computerspiel kompatibler Computer oder Spielkonsole.

Insbesondere bei den Computern werden von professionellen meist sehr leistungsstarke Computer eingesetzt, damit das Spiel bestmöglich gespielt werden kann.

Beim Internetzugang ist neben einer hohen Datenübertragungsrate eine niedrige Paketumlaufzeit wichtig.

Daneben gibt es spezielle Peripheriegeräte , die je nach Spielgenre eingesetzt werden. Für E-Sportler gibt es leistungsstarke Computermäuse , Tastaturen , Headsets oder Gamepads , die für eine dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind.

Softwareseitig werden Kommunikationstools wie TeamSpeak eingesetzt. Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele.

Es wird sowohl online als auch offline trainiert. Trainingslager, die offline stattfinden, werden im E-Sport als Bootcamp bezeichnet.

Im Offline-Training von Mannschaften werden insbesondere Taktiken für einen bevorstehenden Wettkampf trainiert und perfektioniert. Eine spezifische Trainerausbildung gibt es im E-Sport bislang nicht.

Dennoch gibt es in professionellen Teams vereinzelt Trainer. In Individualdisziplinen, die im Duell zwischen zwei Spielern ausgetragen werden, suchen sich die Spieler häufig feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.

Die Trainingsstrukturen sind im Vergleich mit anderen Sportarten unterentwickelt. Eine Studie von Dr. Dabei wird je nach Computer eine Verbindung zwischen den Kontrahenten durch einen Gameserver oder durch das Hosten eines Wettkampfteilnehmers ermöglicht.

Es wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genanntem Funwar auch Friendly War unterschieden, die einem Freundschaftsspiel entsprechen.

Wegen des Fehlens eines weltweit oder national anerkannten Dachverbandes treten Spieler und Teams in Ligen und Turnieren verschiedener Veranstalter an.

Diese können sich zeitlich überschneiden. Das kann dazu führen, dass ein Spieler während einer Spielsaison an mehreren Turnieren und Ligen teilnimmt.

Neben eigenständigen Ligen treten häufig die Hersteller oder Publisher der Computerspiele als Wettkampfveranstalter für ihre eigenen Disziplinen auf.

Eine Ladder dient häufig zur Qualifikation für professionelle Ligen und Turniere. Teilweise werden auch K. Internationale Turniere sind meist mit mehr Prestige und Preisgeld ausgestattet als ihre Ligapendants.

Aufgrund des fehlenden E-Sport-Weltverbands finden keine offiziellen Weltmeisterschaften statt und es gibt mehrere Wettkampfveranstalter, die ihr Turnier als Weltmeisterschaft bezeichnen.

Betrug innerhalb eines Computerspiels wird als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafen oder der direkte Ausschluss aus der Liga respektive dem Turnier.

Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren. Dies schützt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats.

Im Rahmen eines Wettskandals wurden elf StarCraft-Spieler von der Korean e-Sports Association gesperrt, nachdem ihnen vorgeworfen wurde, durch die Herausgabe von internen Informationen und das absichtliche Verlieren von Spielen die erwünschten Ergebnisse auf die zuvor gewettet wurde zu erzielen.

Anfang wurde ein weiterer Wettskandal bekannt. Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der Koreanischen Website Inven, durch den der Betrugsfall aufflog.

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